こんにちは
結局お花見が出来なかった仲田です。
春の息吹を感じながら、新卒で入社したみなさまはどうかがんばって下さいね!
私も名刺を初めてわたした時は手が震えていました笑
今日は会社のみんなが大絶賛のレシピを公開しようと思います。
簡単、ココナッツカレー。写真はココナッツジュースですが・・・
ココナッツミルク1缶
鳥の胸肉 200g
玉ねぎ1個
カレーパウダー 小さじ1
塩コショウ
①
下ごしらえ
鳥の胸肉を適当な大きさに切り、塩コショウを刷り込む
玉ねぎは半分みじん切りに。なるべく小さく切りましょう。
もう半分はすりおろし。
②
ココナッツミルクを火にかけ、
両方の玉ねぎを入れ沸騰するまで煮込む。
沸騰したら鳥の胸肉を投入し、火が通るまで弱火で煮込む。
火が通ったらカレーパウダーを入れ、おこのみで増やす。
10分煮込めば完成!
以上です。
是非お試しあれ。
次はイラストのディレクションをお送りします
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松山オフィスの近辺も桜が咲き、お花見にちょうど良い時期となりました。
本日はあいにくの雨模様ですが、頃合いを見て花見をしたいなーと思ってます。
今回はディレクターの菅野がちょっと役立つかもしれない、
Photoshopのある機能についてお話したいと思います。
Photoshopでイラストを描く方はいらっしゃると思いますが、
「レイヤーカンプ」について、もしかすると使ったことがない方がいるのではないでしょうか。
レイヤーカンプがどういった機能か簡単にお伝えしますと、
・レイヤーの表示非表示
・ドキュメント内のレイヤーの位置
・レイヤースタイルなどの適用による外観
これらを記録し管理する機能です。
これを利用すれば、ひとつのPSD内で差分の切り替えが簡単に行えます。
では、下記に使い方の一例を紹介させていただきますので、ご参考になれば幸いです。
——
(1)
ウィンドウメニューからレイヤーカンプのパネルを表示します。
(2)
記録したい状態に整えて、パネルの新規レイヤーカンプを作成をクリックします。
(3)
任意のレイヤーカンプ名や適用項目にチェックを入れて、OKをクリックします。
これでひとつ目の状態が記録されましたので、続いて差分を記録します。
(4)
新たに新規レイヤーカンプを作成します。
(5)
差分の状態に整えて、レイヤーカンプを更新をクリックします。
これで差分の状態が記録されました。
——
あとは表示したいカンプを選択することで切り替えが可能になります。
作成後もカンプ毎に編集することが可能です。
その際には更新することを忘れないようご注意ください。
差分はカード系やアダルト系のイラストにおいてよく見られる仕様です。
中には、差分に必要なレイヤーの表示を誤って、ミスを起こした方もいらっしゃるのではないでしょうか。
納品形式によっては利用できないこともありますが、
もし機会がございましたら是非使ってみてください。
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こんにちは
桜がそろそろ咲いてきましたね。
お花見を早くしたいところですが、今年は難しそうな仲田です。
今日はちょいとイラスト側でなく、社内絵師が実践しているクライアント様に喜ばれる事を書いていこうと思います。
イラストがとても素晴らしいクオリティの作家様は多くなってきました。
需要があるので、描く回数も増え、日々上達されている所を目の当たりにしますと凄く嬉しいです。
ただこの業界、淘汰されていくのが早いのも特徴です。
そこで、イラストクオリティだけではなく、ITビジネスマナーも持ち合わせた方が昨年よりご発注が多くなっているのも事実です。
今日は2つくらいピックアップしてみました。
①
ご提出頂いたファイル名が独自のもの
実はこれはイラスト業界ではほぼ統一されています。
例えば
諸葛亮孔明SR
なんてご注文が来たとします。
作家様からはラフご提出時、
孔明ラフ
諸葛亮ラフ
キャララフ
などと名前を省いたり自分が分かる範囲の名前をつける方も多いです。
基本的には、「ご指示書の名前をつける」
これが正解です。
ご指示書には0123のような通し番号がついていたり、(0123_諸葛亮孔明SR)
名前だけのものも有りますが、番号がついていたらその番号も名前に入れます。
クライアント様が管理しやすいようにするのも一つのコミュニケーションかと思います。
②
レイヤー名をしっかりつける
これは作家様にかなり多い傾向です
◯◯のコピー
◯◯のコピー1
◯◯のコピー2
◯◯のコピー3・・・・・・・・◯◯のコピー15
など。
こちらも解りやすく、
head、body、weaponなど部位ごとに名前をしっかりレイヤーと紐付けると、とても喜ばれます。
クライアント様からは
「納品データが非常に解りやすく大変感謝します」
等、労いのお言葉も頂けることが多いです。
皆さん実践されている方も多いと思いますが、忙しくなると忘れがちなのも事実。
少しづつ実践してみては如何でしょうか。
それでは今日はこの辺で。
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桜の満開まであと少しというところでしょうか。
寒いのは苦手なので暖かくなるのは嬉しいことですが
花粉だけは勘弁していただきたいものです。
第四回は、ディレクターをしております吉本が担当いたします。
よろしくお願いいたします。
「どうやってイラストを描いているのですか?」
という質問を、イラストレーターをやっていてよく聞かれます。
どうやってと言われましても、ペンタブを握って、お絵描きツールを開いてですね、、?
そういうことではないと、分かっております。
よく勉強をするときに聞く、「どこがわからないのかわからない」状態というやつなのでしょう。
私からは、イラスト制作の最初の工程
「ラフ」についてお話しようと思います。
▼最初の「ラフ」
方法の次によく聞かれることで、「まずどこから描き始めますか?」というものがあります。
目から、輪郭から、頭から。。。
いえいえその前に、「画面にどうイラストを納めるか?」を決めるために
簡単な構図ラフから描き始めます。
ここに顔があって、体はこういう風に沿っていて、下からアングルがいいな
髪がぶわっと、なびいていて、ストールもなびかせたいなと。
思いながら描いているのですが何がしたいのか、描いている本人にしかわかりませんね。
↓構図ラフ
↓ちなみに上記の完成図です
4/19から六本木であるセーラームーン展がとても楽しみです( ˘ω˘ )
▼1時間もあれば
テンションに左右されることもありますが、大体5~10分あればざざっとした構図ラフはできてしまうので
1時間で5~6枚はラフの制作をすることが可能です。
コツとしては、「ひたすら筆を動かす」ことです。悩んでいる暇があればざっざと筆を動かしています。
どういった構図にしようか、悩んでいる時であればあるほどに。
そうすることで、「おっ?この線いいぞ?」というものが出てくるので、
それを基盤にしてどんどん仕上げていきます。
▼ラフは、習うより慣れよ(自論)
イラストは描けば描く程上達するものです。
描けないと思わずに、ならばどうすれば描けるのか?どうして納得いかないのか?
ああでもないこうでもないと、兎に角ラフの時いろんなパーツを弄りまくります。
脳内にある「描きたい構図」をアウトプットする作業は大変ですよね。
こんなつもりじゃなかった。。。と、イラストを描き始めた当初はそれはもう頻繁にありました。
なぜ脳内にあるものが描き出せないのか?
腕に、手に、ソレを描いた経験がないからだろう、と私は思っています。
ならば経験すればいいのです!
手が描けないのならばひたすら手を。機械類、無機物系が描けないというのであればソレらを。
単純なことですが、割とこれがしんどい作業です。
もう嫌だ!と思ったときがある種の正念場かもしれないですね。
腕に、手に、描くことを覚えさせるのです。
理屈でイラストを描くことが苦手なもので、
言いたいことが文章に出来ているのか少々不安ですが。。。参考になれば幸いですm(_)m
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こんにちは
今回が記念すべき第三回となる担当は、ディレクターをしております、
仲田がお送り致します
私は愛媛県松山市出身ですが、
仙台が気に入り会社に直談判し、三年越しで仙台オフィス開設の許可が出まして、仙台オフィスにてイラストディレクションに従事しております。
どうぞよろしくお願いいたします。
仙台オフィスからはどの様にイラストが出来るかということを配信していく予定ですが、
本日はオフィスのご案内、
スタッフランチについてお話します。
住所は仙台駅より、2駅の連坊駅より徒歩3分
松山オフィスや東京本社のオフィスビルと違い、古民家を改装してオフィスにしております。
畳で仕事をするのは心が落ち着きますね。
現在仙台オフィスのスタッフは五名、
主にイラストを制作しています。
近くにランチをするところがあまりなく、ランチ難民になりそうですが、
仙台オフィスには厨房があります。
ほぼ毎日誰かがランチ担当で作っています。
先日、作ったものを少し。
近くに市場があるので、活きの良いカニが手に入りましたので、
塩茹でと、味噌汁、カニクリームパスタを作って大好評でした。
オートクチュールに入ると料理の勉強もできる?!
なんてことも。
次回はちゃんとイラストのことを・・・
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月曜日がやって参りました。祝日ですが更新していきます!
二回目のブログは兵頭・平川が書かせていただきます。
イラストがうまくなりたいと思っている皆さま、どのように練習していますか?
模写?
トレース?
デッサン?
オリジナル?
……etc
今回は練習法の一つ、「模写」の練習方法について説明していきたいと思います。
1:自分の好きな漫画やイラストを用意します。
2:紙の横に置いて、よく観察しながら描いてみましょう。
!ポイント!
模写とは、まねて再現することです。
・どう線を引けば同じ絵になるのだろう?
・体のバランスは何頭身だろう?
・顔のバランス。
・目の大きさ。黒目と白目の割合。
・輪郭の描き方
・腕や手首の関節はどの位置に描かれているのか。
・しわの付け方。
……etc
など、常に細かい部分でも考えて、観察しながら描きましょう。
3:完成したら自分が描いたものと実物をよく見比べ、違っているところを修正していきます。
元の絵をトレース紙でトレースして、
模写と重ねて見比べると、違っているところが分かりやすいです。
4:2、3の繰り返し。
誰でも最初はうまく描けません。
ですがあきらめず、繰り返し繰り返し描いていくことで、どんどんうまくなっていきます。
ここでの私の体験談を一つ。(兵頭)
小学校のころから絵がうまくなりたくて模写を始めました。
最初は一人で描いて、それで満足していました。
そんな時、兄が私の描いた模写を見て、
そのあまりの下手さに同じイラストを模写して見せてくれました
それは、私が描いた模写より圧倒的にうまく、
兄から「これぐらいは描けないと」と言われました。
その言葉を聞いて、「もっと練習してうまくならないと」と思いました。
それからひたすら模写を行いました。
何度描いても実物と全く違い、うまく描けなくて挫折しそうになったとき、
兄が描いた模写をみて、やる気を貰っていました。
それを目標に何度も何度も描き続けていく内にうまく描けるようになっていきました。
これが私の絵がうまくなっていったきっかけです。
私からのアドバイスとして、
できたイラストを家族や友達に元のイラストと一緒に見てもらってください。
人に自分のイラストを見せるのは誰だって恥ずかしいですし、怖いと思います。
ですが、誰かに見てもらうことはとても重要で、
自分では気づけなかったところを指摘してもらえたり、
ほめてもらえたりします。
ほめてもらえたらとてもやる気が出てきませんか?
最後に、何も考えず模写をするのではなく、
記載したポイントを意識しながら模写を行っていきましょう。
塵も積もれば山となる。
考えながら書くことができれば、周りより一歩二歩先へ、
少しづつですが確実に上手くなっていきます。
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サイトリニューアルに合わせてブログを始めていきます。
今後は毎週月曜日と金曜日にアップしていきますので、よろしくお願い致します。
記念すべき第一回目は、ディレクターの菅野が書かせて頂きます。
自分は主に(ほとんど)イラストのディレクションを担当しています。
なので今回はイラストについて一つ書いていこうと思います。
じゃあイラストについて何を書こうかと言うと、1回目ですし簡単なところに触れたいなと思います。
詳しい、深いところはこの先のスタッフの投稿にお任せします。
これからお話するのはイラストが上手くなりたい人向けですかね。
ありがたいことに去年から学生にイラストを教える機会があり、そこで学生からある質問を受けました。
Q:「どうすればイラストが上手くなりますか?」
方法は色々ありますが、大体に共通するのはとにかく描くことです。
だけど、ただ描いているだけではそれなりにしか成長できません。
なので自分はこう生徒に答えました。
A:「とにかく描くこと。だけど考えながら描くことです」(実際はもっと長く答えてます)
ここの考えるというのは描く対象について、深く観察し新しい発見を得ること。
ある部分の表現はどういう風にして描くべきか、など試行錯誤することです。
これを実践するだけで1回の制作において学べる事は多くなります。
そのまま次に活かせることにもなりますので、何気なく引いていた線も、いつしか説得力のある線に変わるでしょう。
それが最終的にイラストの向上に繋がるし、自分が表現したいことも広がってどんどんいい方向へ展開できると思います。
でも、〆切を決めず1枚にいつまでも時間をかけないように注意してください。
考えすぎて、試行錯誤を重ねすぎて完成しないーなんてのはダメです。
目標を決めてコツコツと積み重ねて、たくさん描いていってください。
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株式会社オートクチュール(代表取締役社長:中村晋矢、以下「オートクチュール」という。)は、台湾ゲームプラットフォームを提供する好玩家股份有限公司(代表取締役:伊能輝、以下「好玩家股份」という。)と業務提携契約を締結
1.本覚書により、オートクチュールが提供するソーシャルゲームを好玩家股份に提供し、アジア市場に向けたローカライズを行う。
オートクチュールが開発するカジュアルゲームは通信インフラが低いエリアでも気軽にダウンロードを行うことができ即座にプレイを行える。カジュアルゲームの提供によりゲームに触れていなかった層の会員数向上を行う。
2.ゲームローカライズのスケジュールは以下を予定する。
2015年6月:20本
2015年7月:10本
以下毎月10本ずつのリリース。
株式会社オートクチュール
代表取締役社長:中村晋矢
社 名:好玩家股份有限公司
代表者:伊能 輝 代表取締役社長
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株式会社オートクチュール(代表取締役社長:中村晋矢、以下「オートクチュール」という)は、台湾のゲーム開発会社 樂多數位股份有限公司Funfia Inc.(代表取締役蔡光程、以下「樂多數位」という)と業務提携契約を締結する過程における、以下の認識に達し、ここに覚書を作成する。
本覚書により、オートクチュールと樂多數位は競合し日本市場に向けてネイティブアプリを開発することとなった。
年々、アジア圏でのネイティブアプリの市場が広がっている中、よりグローバルな形での開発を目指し、オートクチュールのクリエイティブ力・樂多數位の開発力の強みを活かしつつ日本市場に向けてゲームを開発する。
ゲームの開発スケジュールは以下を予定する。
2015年冬リリース予定:多ユーザー同時アクションゲーム
株式会社オートクチュール
代表取締役社長:中村晋矢
樂多數位股份有限公司Funfia Inc.
代表者:蔡 光程 代表取締役社長
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